Afterglow
Das Projekt verlängert das Gemeinschaftsgefühl von Live-Events durch Musik, Licht und Interaktion
Ein Studienprojekt von Amy Binder
4. Semester, 2026
Referent:innen: Sebastian Haase, Tanja Hakl, Romina Marsico, Prof. Tsunemitsu Tanaka
Ausgangslage
Eines der grundlegenden Bedürfnisse des Menschen ist soziale Verbundenheit. Gerade in Freizeitsituationen entstehen oft kurze, aber sehr intensive Gemeinschaftserlebnisse, in denen man sich mit anderen verbunden fühlt, ohne sich persönlich zu kennen. Dieses Gefühl entsteht durch das gemeinsame Erleben und die kollektive Stimmung innerhalb einer Gruppe, verschwindet jedoch nach dem Event häufig schnell wieder. Genau deshalb stellt sich die Frage, wie sich dieses vorübergehende Gemeinschaftsgefühl über den Moment hinaus bewahren und später erneut aktivieren lässt.
Afterglow
Afterglow ist ein vernetztes System aus IoT-Objekten, das Zugehörigkeitsmomente in einer Gruppe über das Event hinaus verlängert. Dabei geht es nicht darum, Zugehörigkeit künstlich zu erzeugen, sondern ein bereits entstandenes Gemeinschaftsgefühl zu bewahren und später durch Interaktion mit anderen wieder erlebbar zu machen. Im Zentrum steht die Idee eines vernetzten, physischen Systems, das über Licht, Farbe, Klang und Bewegung emotionale Resonanz sichtbar und spürbar macht.
Das System besteht aus drei Komponenten: einem tragbaren Sammelobjekt, einem Triggerobjekt und einem Resonanzobjekt. Jedes Objekt übernimmt eine eigene Funktion innerhalb des gemeinsamen Konzerterlebnisses und macht die spätere Reaktivierung des Moments möglich. Im hier gewählten Konzertkontext entsprechen diese Rollen dem Armband, dem VIP-Pass und dem Leuchtstab.
Konzertkontext
Das Konzept bleibt dadurch auf verschiedene Kontexte übertragbar, wird hier aber am Konzertbeispiel mit einem gestalterischen Bezug zum Taylor-Swift-Kontext konkret und verständlich umgesetzt: Der Leuchtstab greift das einheitliche Designsystem mit Perlen und farbiger Kordel auf, der VIP-Pass mit den Taylor-Swift-Eras-Tour-Karten und dem farbigen Umhängeband und das Armband als farbiges Textilband. Konzerte eignen sich besonders gut, weil dort viele Menschen gleichzeitig ein gemeinsames emotionales Erlebnis teilen. Durch Mitsingen, Jubeln, Tanzen oder das gemeinsame Reagieren auf bestimmte Songs entstehen starke Momente kollektiver Resonanz. Genau diese Momente bilden den Ausgangspunkt für das System. Da alle IoT-Objekte direkt beim Event ausgegeben werden, müssen sie handlich, tragbar und in den Konzertkontext integrierbar sein. Gleichzeitig übernimmt jedes Objekt eine klare Funktion innerhalb des Systems.
Systemablauf
Während des Konzerts erfasst das Armband Bewegungen, Jubel und Lautstärkepeaks, um Hinweise auf kollektive Resonanz zu sammeln. Anschließend werden die Daten der Armbänder miteinander verglichen, um daraus Rückschlüsse auf das gemeinsame Zugehörigkeitsgefühl zu ziehen. Nach dem Konzert öffnet eine Person den VIP-Pass, wodurch der gespeicherte Moment aktiviert und der dazugehörige Song wiedergegeben wird, der mit diesem gemeinschaftlichen Höhepunkt verknüpft wurde. Dadurch kann die Person wieder in die Konzertatmosphäre eintauchen, was die angestrebte Wirkung des Systems ist.
Wenn sie danach den Leuchtstab schwingt, sendet sie ein Signal an die anderen Personen aus derselben Momentgruppe, die den gleichen Konzertmoment erlebt haben. Diese öffnen daraufhin ihren VIP-Pass und antworten mit ihrem Leuchtstab. So entsteht aus der einzelnen Reaktion wieder ein gemeinsamer Moment. Bei zunehmender Beteiligung verändert sich der Farbverlauf der Leuchtstäbe, und die Töne werden an den jeweils im Hintergrund laufenden Song angepasst. Dabei greifen sie Akkorde des Liedes auf, aus dem das gemeinsame Zugehörigkeitsgefühl entstanden ist, sodass sie harmonisch zum Klangbild passen. Diese Reaktionen der verschiedenen Beteiligungsstufen werden anschließend bei allen gleichzeitig angezeigt.
Datenschutz
Da das System mit persönlichen Daten arbeitet, ist Datenschutz ein zentraler Bestandteil des Konzepts. Personalisierte Daten wie Puls und Hautfeuchtigkeit stehen dabei nicht im Mittelpunkt, sondern nur die Interpretation des gemeinsamen Moments. Geteilt werden sollte nur, dass ein bestimmter Moment kollektiv stark war, zum Beispiel durch Lautstärke, Bewegung oder zeitgleiche Reaktionen. Personalisierte Daten sollten nicht öffentlich sichtbar sein. Innerhalb einer geschlossenen Eventgruppe könnten bestimmte Daten nur dann sichtbar gemacht werden, wenn alle Beteiligten bewusst zugestimmt haben. Das System kommuniziert deshalb transparent, welche Daten gesammelt werden, wofür sie benutzt werden und welche Informationen geteilt werden.
Technische Umsetzung
Die Umsetzung von Afterglow erfolgte als interaktiver Prototyp, der die zentralen Funktionen des Konzepts in vereinfachter Form erlebbar macht. Im Mittelpunkt standen dabei der VIP-Pass als Triggerobjekt, der Leuchtstab als Resonanzobjekt sowie eine ergänzende Website, die die Beteiligung weiterer Personen virtuell visualisiert. Das Armband wurde dabei nur als konzeptioneller Prototyp umgesetzt und technisch nicht realisiert, sodass es noch keine Daten sammelt. Im Zentrum stand dabei ein Mikrocontroller-System aus einem Arduino UNO R4 WiFi für den VIP-Pass und einer ESP8266-Entwicklungsplatine für den Leuchtstab. Der VIP-Pass verarbeitet den Öffnungsvorgang und aktiviert den gespeicherten Konzertmoment, indem Musik ausgelöst wird.
Der Leuchtstab reagiert anschließend auf die Beteiligung der Nutzer und steuert Lichtverläufe sowie Klangimpulse, die sich mit zunehmender Teilnahme verstärken. Da innerhalb eines Semesters keine vollständig vernetzte Umsetzung mit mehreren physischen Leuchtstäben realisierbar war, konzentrierte sich der Prototyp auf die zentralen Gesten und das Zusammenspiel der einzelnen Bestandteile.
Disclaimer
Dies ist ein wissenschaftlich-gestalterisches studentisches Projekt, ohne kommerzielle Absicht.
Die im Projekt verwendeten Medien sind lizenzfrei, lizenziert oder unterliegen wissenschaftlichem Zitationsrecht. Sie werden im Rahmen des Projektes und seiner Dokumentation in Wort, Bild und Ton ausschließlich zu Studienzwecken verwendet.